Rayuela de calidad total [1] - deGerencia.com

Rayuela de calidad total [1]

1.0. INTRODUCCION

La rayuela es un juego tradicional que se practica en Chile, en especial en la zona centro sur del pais.

Este juego se efectúa generalmente al aire libre, en una cancha preparada en base a una mezcla de barro y arcilla la cual tiene una consistencia más bien blanda. La cancha de 1, 20 mt.por 75 cm. está dividida por una lienza que cruza la cancha por la mitad. Los jugadores juegan en forma individual o todos contra todos o en parejas,. El juego consiste en que cada jugador lanza dos tejos, los cuales pueden ser dos monedas o dos barriletes, estos se lanzan desde una distancia de 10 a 20 metros y se trata de que las tejos caigan dentro de la cancha y lo más cercano a la lienza. El puntaje se obtiene de la siguiente regla: si la moneda o tejo cae encima de la lienza, el jugador gana dos puntos, en este caso se dice que se hecho una “quemada”, en otro caso gana la moneda más cercana a la lienza e invalida a las más lejanas.

En juegos profesionales los barriletes pueden tener un peso de medio kilo a 10 kilos y son circulares. Digamos de unos 5 cm. A 10 cm. Y un diámetro de 3 cm.

Usando estas ideas hemos preparado una aplicación del juego de la Rayuela como un medio de explicar conceptos tales como Control Estadístico de proceso, qué es un Sistema, cómo se levantan los datos, las siete herramientas básicas de la calidad (Gráfica de Corrida, Gráfica de Dispersión, Distribución de Pareto, Gráfica de Control, Diagrama Causa -Efecto, Flujograma Lista de Chequeos), Capacidad de proceso, incluso se puede llegar a considerar algunos diseños experimentos y ejecutar análisis de la varianza. Este juego se puede desarrollar al aire libre, será muy divertido, o puede también ejecutarse en el salón de clases.

2.0. SUPUESTOS

En este juego se asumirá que existe normalidad, se asume que los lanzamiento son indefinidos, y que las condiciones básicas en que se desarrolla el juego se mantienen.

3.0. MATERIALES y PARTICIPANTES

Los materiales a utilizar son: 2 Monedas por participante; 1 línea, en caso que se desee rayar el piso o bien un hilo o cáñamo más 2 clavitos pequeños para sujetar el hilo o cáñamo, caso en que el piso es sea tierra o de alfombra. Se requerira un centímetro o huincha para efectuar mediciones.

Los participantes que “trabajaran en el juego” son 9 personas, sin contar los operadores de reproceso cuyos nombre y roles se describen más abajo.

4.0. ROLES DEL JUEGO

El instructor elegirá 5 voluntarios quienes jugaran a la rayuela y que para fines de la simulación equivale a que son los encargados de producir quemadas, en consecuencia llamaremos al producto: “quemadas”, y a los jugadores los llamaremos Operadores de proceso. Un inspector de calidad quien se encarga de ejecutar las mediciones. Un Gerente de Operaciones quien se encarga de coordinar el proceso, lideriza el grupo y coordina el trabajo. Recibe instrucciones directas del Presidente.

Un Contador quien se encarga de llevar los registros de producción. Finalmente se eligirá al Gerente General quien es el líder principal, monitorea el proceso y presiona al Gerente de Operaciones para que la producción sea óptima. Se encarga de plantear las políticas de la empresa en materia de calidad, costos, recursos humanos y finanzas. Específicamente se comunica con el Gerente de Operaciones, a quien le plantea sus estrategias. Este rol lo puede asumir el profesor o un participante a quien se le orienta sobre su papel.

5.0. COMIENZA EL JUEGO

El juego comienza con la contratación del personal para lo cual el instructor o quien haga el rol de Gerente General debe simular, actuar y aplicar la picardía, escogiendo los candidatos a quienes les pedirá su cédula de Identidad, partida de nacimiento, certificado de matrimonio, vacunas al día, certificado SIDA, certificado de inscripción electoral, permiso de los padres, si es menor de edad. Puede agregar todos los requisitos que usted desee, esa es la idea, sea exagerado.

EL juego puede tomar desde media a 1 hora o más o lo que sea necesario para desarrollar el temario estadístico que formen parte del curso. Esto lo explicaremos luego.

6.0. EL PROCESO

Simulamos entonces que nuestra empresa, Rayuelas S.A. Chile, produce un producto muy suigeneris: produce \”quemadas\”, productos de entretenimiento y diversión. Los clientes pueden ser hombres, damas, jóvenes e incluso, niños todos se pueden divertir con este producto.

El producto es aceptado por el cliente, (demás participantes del y personas que observan, que son las partes interesadas), siempre y cuando cumpla ciertos requisitos de calidad dados por las reglas del juego, que se pueden traducir de forma técnica en que cada moneda debe caer a la menor distancia respecto de la linea central, llamaremos a esto la \”tolerancia como la distancia a la línea central de la rayuela\”. Esta tolerancia puede ser por ejemplo +/- 30 cm. o +/- 40 cm. Todas las monedas que estén dentro de la tolerancia son aceptados por los clientes. En el juego real, gana la moneda que cae más cercana a la línea de rayuela y anula las que están más lejos; cada moneda que gana se premia con 1 punto, como se dijo anteriormente. Aquí se mediran las distancias. Se podrán hacer hasta 4 puntos por jugador si:

a) el jugador obtiene 2 quemadas, son 4 puntos
b) el jugador obtiene 1 quemada y un tejo más cerca de la línea que qualquier otro tejo, son 3 puntos.

Se debe definir:

  • Distancia de lanzamiento desde el lugar que lanza la persona a la línea de rayuela. Pueden ser desde 3 mt hasta 10 mt o más. Esto esta relacionado con el peso de los tejos. A mayor peso en los tejos, generalmente se lanza desde más lejos.
  • Condiciones particulares para lanzar las monedas
  • Validez cuando una moneda cae encima de otra
  • Cuando una moneda cae sobre la lienza se hace una quemada, sin embargo, a veces, la moneda puede caer tocando tangencialmente la línea. Considerar que una quemada es válida con sólo tocar la línea de rayuela.
  • Cuando una moneda cae fuera de la cancha, limitada por el ancho de la línea central, se debería adoptar una regla de trabajo.
  • Definir cómo sería tomada la medición, la cual puede ser borde interno de la moneda, centro o borde extremo.

Antes de empezar el juego se solicita a los participantes que definan las variables de control[2]. Algunos ejemplos de variables que pueden ser definidas son:

  1. Distancia de la moneda a la línea
  2. Nº de productos defectuosos
  3. Costo de productos defectuosos
  4. Desempeño del operador: se define por la suma total de distancias en valor absoluto al finalizar cada día de producción.
  5. Nº de quemadas producidas
  6. Costo de productos después del primer mejoramiento.

Se pueden definir no menos de 20 variables. Ejecute este ejercicio de definición de variables.

Se requiere una planilla para tomar los datos, aquí proponemos una:

Rayuela S.A.
Empresa
Dpto: Producción
Fecha:
Variable: Distancia Responsable: A.A
Acción de Mejoramiento:

Participante / Nombre lunes martes miercoles jueves viernes total

Total

Como los productos aceptables pueden caer por encima o debajo de la línea de Rayuela, pueden identificarse los resultados con signo + y – respectivamente.

Las planilla seleccionada se llevarán a una hoja de rotafolio o al pizarrón.

Ejecutada esta parte del juego, correspondiente a la planificación, el Presidente ordena a su Gerente de Operacions que organice su grupo y que acelere la producción de “quemadas”, los clientes \”demandan con urgencia los productos\”, exigiendo que estos deben ser de calidad.

Se pueden simular teorías de liderazgo, por ejemplo el Presidente le da indicaciones al Gerente de Operaciones para que maneje ideas como estas: \”esta empresa no permite la holgazanería, se desea una alta productividad, aquí se trabaja, habrá descuentos por mala producción\”…., aquí hay que actuar con la mayor naturalidad. Se intenta dar una visión típica de la teoría X. Se recomienda, que el Gerente de Operaciones debe ponerse “muy serio” y transmitir este mensaje a los operadores, con quienes se reunen y proceden a dar estos lineamientos de la empresa. Transcurridas dos vueltas del juego, se cambia de estrategia, como se sugiere más adelante.

7.0. JUGUEMOS

Se simula una semana de trabajo: de Lunes a Viernes, los operadores de proceso hacen su trabajo, se toman las mediciones, el Gerente de Operaciones esta atento, examina los datos, aquellos operadores que están fuera del estándar, será reconvenido , incluso amenazado con un despido si no mejora su producción. Conviene anotar con rojo los productos fuera del estándar y asignando un signo + o -, según la moneda esté por encima o debajo de la línea de Rayuela. Esto puede ser usado más tarde para un análisis de signos o rachas.

En la 3ª Vuelta, El Presidente habla con el Gerente de Operaciones y le sugiere una nueva política basada en incentivos por la producción sin fallas, la cual, será comunicada antes de empezar la 4º Vuelta. Se trata de aprovechar los contenidos de la teoría Y.

Los incentivos pueden ser: viajes, premios sorpresa, lo que usted crea conveniente que motivará a sus operadores. Déle ánimo, mucho ánimo.

Finalizada la semana de actividad , aunque los datos son pocos, suponemos que podemos hacer más producción, se inician las conclusiones de la experiencia.

Comentarios sobre la teoría X e Y simuladas en el trato fuerte de los primeros días y el ofrecimiento de bonos, mayor motivación tanto a \”buenos\” como a \”malos\” empleados.

Se puede sacar un gran provecho de esta parte del juego.

Hacer énfasis en el \”sistema\”, simbolizado por el juego, el cual tiene sus reglas, sus herramientas, sus métodos, su materia prima, la gerencia. Cualquier cambio debe considerar una transformación del sistema, como se puede señalar a modo de ejemplo cuando se asignan bonos, estímulos de viajes. Estos son externos y no modifican el sistema, corresponden a estímulos extrínsecos.

Para hacer mejoramiento se puede hacer lo siguiente: reunir al grupo y hacer un brainstorming y analizar que cambios podrían genera mejoras a la producción, con seguridad el equipo podrá dar ideas tales como: Cambiar de monedas y usar unas más pesadas o de mayor tamaño que las iniciales. Podría agregar dos clips corrientes a las monedas utilizadas en la primera parte. Otras soluciones podrían ser conservar las monedas y acortar la distancia de tiro.

Con una de estas mejoras, se ejecuta un nuevo juego; los datos se llevan a planillas separadas. Esta etapa puede ser más rápida que la anterior.

Así sucesivamente se pueden idear nuevas mejoras las cuales originará nuevos juegos.

PRODUCTOS DEFECTUOSOS

Las monedas que salieron fuera de la cancha, quedan nulas en el juego real y pueden ser definidas como productos defectuosos y se contabilizan como tal. Estos datos pueden ser usados para trabajar Gráficas de control para fracciones defectuosas. El contador estará atento a esta parte del juego. El Presidente dictará la política a seguir.

LAS HERRAMIENTAS PARA PROCESAR LA INFORMACION

El juego resulta muy estimulante, al comprobarse que la información recabada puede ser analizada con varias herramientas estadísticas.

Sugerimos utilizar los Histogramas para analizar la variabilidad en las etapas del juego, lo cual debería mostrar que conforme se ejecutan las mejoras, la variabilidad debería disminuir. Indicadores estadísticos, tales como promedio, desviación estándar y coeficiente variación deberían ayudar a las conclusiones. Sendos histogramas complementan el análisis.

Aprovechando esta herramienta, se puede pasar al análisis de la capacidad de proceso. Esto permite evaluar si las especificaciones son adecuadas ( por ejemplo: asumir como estándar que la distancia para aceptar como válida una moneda es más o menos 30 cm); determinar el porcentaje de defectuosos, calcular el índice de capacidad por persona o por equipos y todo lo relativo a este análisis.

Luego se puede proceder al análisis de posición, calculando la mediana y los cuartiles. Con estos elementos se introduce el uso de los Box Plots.

La gráfica de corrida se puede estudiar, aprovechando que se dispone de datos en función del número de lanzamientos y producción por operadores. Luego se puede completar el análisis con una gráfica del Pareto para estudiar qué operador ha tenido un mayor rendimiento o estudiar qué día de la semana ha sido más productivo.

Una pregunta clave tal como: ¿A qué se debe que han aparacido productos defectuosos?, es el inicio para ejecutar un Diagrama Causa-Efecto. Con seguridad los participantes identificarán causas tales como: peso de las monedas, distancia, cancha no adecuada, mejoramiento no adecuado, poca motivación, humedad, manos que transpiran, ángulo de tiro, mala vista, etc. Estas y otras causas se sitúan apropiadamente en cada factor del Diagrama Causa-Efecto.

Se disponen de varias variables, que incluyen costos, Nº de defectuosos, otras definidas por los participantes. La selección de dos variables permite iniciar el análisis de dispersión ejecutando un diagrama de dispersión.

En un nivel más avanzado de aplicación es posible aprovechar el juego para estudiar pruebas de hipótesis, uso de la t-student. Los signos más y menos pueden servir para introducir la pruebas de hipótesis de signos o pruebas de pares.

Los diferentes métodos de mejoramiento permite incluso, llegar al análisis de la varianza y estudiar diseño de experimentos que puede incluir experimentos factoriales: Por ejemplo puede estudiarse como se ve afectada la calidad de los productos al introducir cambios tales como distancia de tiro, peso de las monedas, ángulo de tiro, etc.

CONCLUSIONES

Este juego es fácil de ejecutar en el salón de clases. Se produce una motivación importante, se crean expectativas que disminuyen el rechazo natural a la estadística, los participantes pueden observar los conceptos de dispersión, mejoramiento, efecto de los costos, liderazgo, supervisión, gerencia, que considerar para organizar un experimento, adecuación del estándar de producción y otros.

El costo de ejecutar este juego es despreciable y la utilidad que genera en el aprendizaje es invalorable. ¿Jugamos una Rayuela?

BIBLIOGRAFIA

  1. JAMES A. ALLOWAY \”The Card Drop Shop\”, July 1994
  2. E. DEMING, \”Fuera de la Crisis\”
  3. FRANCISCO GALLARDO PASTORE \”Herramientas Estadísticas para el Control de Procesos\”.
  4. MADHAV S. PHADKE \”Quality Engineering Using Robust Desing\” ED. ENGLEWOOD CLIFFS \”Prentice Hall\” – Cap. 2

NOTAS
[1] Esta aplicación ha sido preparada por Francisco Gallardo Pastore, Máster en Estadística Matemática y Master en Administración, Lead Assessors para ISO 9001:2000 e ISO 14001, miembro senior de ASQ., Director de Qualityclub.cl, Gerente General de FGP&Consultores Asociados e.i.r.l., versión 01.
[2] Francisco Gallardo Pastore, Herramientas Estadísticas para el Control de Procesos\”, ed. el autor.

Francisco E Gallardo Pastore

Master en Estadística Matemática, CIENES, ChileMaster en Administración de Empresas, IESA, VenezuelaEs Consultor Internacional para Sistemas de Gestión. Es Director gerente de www.qualityclub.cl,, y Gerente de FGP & Consultores Asociados e.i.r.l. empresa consultora localizada en Santiago – Chile

Más sobre Francisco E Gallardo Pastore

Un comentario sobre “Rayuela de calidad total [1]

  • el marzo 8, 2018 a las 5:56 pm
    Permalink

    Soy un fanático del Control Estadístico de Procesos y este juego realmente es muy didáctico para comprender la dimesión real de la aplicación de las herramientas gerenciales de la gestión de calidad, mis felicitaciones al Sr. Gallardo Pastore por la genialidad de aplicar un juego tan popular al CEP.

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