Gafas de realidad virtual, las aulas del futuro
El 2016 es considerado por los expertos en tecnología como el año de la realidad virtual. En menos de nueve meses grandes de la industria como Samsung, HTC, Sony, Microsoft, Facebook y Google lanzaron sus dispositivos y plataformas con un mensaje claro: hay espacio para todo, incluyendo a la educación. Como suele suceder con muchos avances tecnológicos, la realidad virtual es un producto de la ciencia ficción que logró materializarse.
El primer registro está en Las gafas de Pigmalión, un cuento corto escrito en 1935 por Stanley Weinbaum. Pero un prototipo real no aparecería sino hasta 1962 con el Sensorama, una cabina inmersiva capaz de reproducir películas que estimulaban los sentidos. Los cascos de realidad virtual, concebidos como los conocemos hoy, nacieron en 1968 con la Espada de Damocles, un dispositivo tan pesado que tenía que estar suspendido del techo.
Entre los años 70 y 90, la mayoría de estos mecanismos se encaminaron hacia industrias como la medicina, la aeronáutica, la militar y en menor medida al diseño de automóviles, con algunos intentos fallidos por parte de Atari para lanzar videojuegos. Este segmento no despegaría sino hasta finales del siglo XX, por cuenta de Sega, Nintendo y Forte, que lanzaron cascos de realidad virtual para el entretenimiento. Pero el éxito de esta tecnología no llegó a ser tan masivo por dos factores: el costo de los equipos y la capacidad gráfica y de procesamiento de los computadores de la época.
Hoy, estas falencias no son inconveniente y por eso son muchas las empresas que se han animado a lanzar sus propios sets de realidad virtual, explica John Guerra Gómez, doctor en computación, de la U. de Maryland y docente del programa de Ingeniería de Sistemas de la U. de los Andes. Según el experto, con esta tecnología se pueden hacer aplicaciones increíbles «donde los estudiantes aprenden conceptos de manera más clara y fácil». Lo confirma Rosario Ballesteros, CEO de VR Americas, una empresa colombo-estadounidense basada en Nueva York, que se dedica a producir dos tipos de contenidos en realidad virtual.
Uno para sectores como el turismo, el comercio y los bienes raíces, y otro para entrenamiento laboral, educación y salud. Sobre este último comenta que estas tecnologías «permiten reconstruir patrones neuronales cuando hay daños por algún tipo de enfermedad, o construirlos desde cero para aprender más rápido», bajo un proceso conocido como Ethical Self Brain Hacking (Autoprogramación Ãâ°tica del Cerebro).
Esto es posible gracias a la capacidad de inmersión con la que la realidad virtual pone al cerebro directamente en cualquier ambiente que se pueda imaginar y le da un rol activo y más práctico, propiciando un aprendizaje casi que inconsciente. Al poder ver, escuchar, tocar e interactuar con los objetos de estudio es más fácil comprender lo que se está hablando. «Eso sin contar que estas plataformas, conectadas a internet, incluso permiten acceder a datos e información adicional de los objetos con tan solo observarlos o darles clic», comenta Ballesteros.
Junto a la oportunidad de aprender a través de la experiencia, como lo plantea el modelo educativo del constructivismo que pregona el aprender haciendo, Ballesteros dice que los cascos de realidad virtual tienen otra ventaja: «Si existe una motivación asociada a cierta temática, el cerebro aprende más fácil». Por ello, los contenidos que se usan dentro del set tienen que ser emocionantes, un aspecto en el que todavía se está trabajando.
Guerra señala que la emoción que genera usar estos dispositivos es una gran herramienta para los profesores, pues uno de los problemas a la hora de dar clase es lograr captar la atención de los estudiantes. Contar con ambientes interactivos de aprendizaje, que además puedan funcionar como videojuegos, «ayuda a mantenerlos envueltos, involucrados». VR Inmersive Education, una empresa dedicada a elaborar contenidos educativos en realidad virtual para colegios estadounidenses, justifica el uso de estos aparatos con el cono del aprendizaje de Edgar Dale.
Según éste, solo entre el 10 y 30 % de lo que cualquier estudiante lee, ve y escucha se queda en el cerebro debido a la fatiga y a la monotonía; mientras que casi el 90 % de las cosas que se hacen y dicen son mejor asimiladas. Conozca algunas iniciativas que se están llevando a cabo y otras posibles aplicaciones de la realidad virtual en la educación. Se sorprenderá.
Geografía
Google presentó hace menos de un año su programa Expeditions, con el que los estudiantes, guiados por un profesor, pueden viajar y conocer diferentes lugares declarados Patrimonio de la Humanidad como la Gran Barrera de Coral de Australia, las pirámides de Egipto, Machu Picchu, la Estación Espacial Internacional o el Palacio de Buckingham. De esta forma aprenden sobre diferentes culturas y ecosistemas.
Medicina
Estudiantes de la U. de Washington practican autopsias con un cadaver virtual. Conocer en detalle la anatomía humana, realizar algunas operaciones y el diagnóstico de varios cuadros clínicos son algunas de las ventajas que ofrece esta tecnología. A futuro la idea es amplificarla para llegar hasta un nivel celular y poder comprender mejor cómo está hecho el cuerpo humano.
Ingeniería
Fusionado con herramientas como AutoCAD y 3DStudio, un editor de realidad virtual puede materializar los edificios diseñados por estudiantes de arquitectura,de forma que sea posible identificar fallas estructurales y de diseño. Actualmente, un video de 360° del terremoto que sacudió a Ecuador a principios de este año, realizado por VR Americas, es estudiado por ingenieros civiles para entender las fallas en los edificios que se desplomaron.
Artes
El Laboratorio de Nuevas Realidades de la Universidad de Nueva York reveló el año pasado un programa conocido como Holojam. Al ponerse el casco, el usuario puede pintar, esculpir, bailar y hasta practicar obras de teatro en tiempo real, ya sea individualmente o en grupo. Solo es necesario conectarse a Internet.
Entrenamiento técnico
Hace más de dos décadas los pilotos de la Fuerza Aérea de EE.UU. realizan sesiones de vuelo en simuladores de realidad virtual. Lo mismo sucede con conductores de tren, operarios de tanques de guerra y hasta quienes conducen camiones de bomberos en Bélgica. El concepto se puede extender para perfeccionar el uso de cualquier maquinaria pesada.
Otros usos
Varios expertos hablan de crear escenarios virtuales para que estudiantes de química puedan «reducirse» a nivel atómico y comprender mejor el funcionamiento de las moléculas. Lo mismo aplica para historiadores que podrían visitar épocas pasadas y así obtener datos del día a día de cada civilización…