¿Solo un videojuego? Esta es la competida industria de los eSports – deGerencia.com
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¿Solo un videojuego? Esta es la competida industria de los eSports

Con el campeonato conseguido por el Club León, llegó a su fin el primer torneo eLiga MX. La justa captó la atención de gamers así como de un público poco conocedor, pero ávido de entretenimiento en medio de la pandemia de Covid-19.

Llevar a los medios tradicionales esta variante de los Electronic Sports (eSports) fue, literalmente, un salvavidas que ayudó a varias empresas a paliar la falta de contenidos deportivos originada por las medidas de aislamiento y, junto con los equipos de la Liga MX, a solventar en parte los compromisos adquiridos a través de patrocinios.

A finales de 2018, los ejecutivos de TV Azteca mostraron interés por los eSports y establecieron contacto con marcas como Electronic Arts, Riot Games, Friv5Online Studio, Epic Games y PUBG Corporation. Para mayo de 2019 el proyecto tomó forma con el torneo presencial de “Playerunknown’s Battlegrounds”, transmitido durante más de cinco horas por las plataformas digitales de esa empresa.

“Nuestro gran reto es que las audiencias de mayor edad entiendan que el tema de los videojuegos no es de ‘vagos’, es una actividad con gente que se prepara, que trabaja y entrena, evolucionando todos los días para ser un mejor jugador. Es lo más parecido que van a encontrar a un deportista profesional”, dijo en aquella ocasión Rodolfo Ramírez, director de Azteca Deportes.

La atracción de audiencias televisivas hacia los eSports constituye apenas una aproximación a la punta de un iceberg de oportunidades económicas y sociales que acompañan al desarrollo de esta industria.

La vitrina de oportunidades para los implicados en los videojuegos es amplia, ya que “muchos de sus consumidores tienen un engagement muy fuerte”, a lo que se suman los esfuerzos de las marcas “por estirar el tiempo de vida de los productos y lograr que los fans consuman de una u otra forma”, explica el periodista especializado en videojuegos Allan Vélez.

Si bien el camino parece allanado, las partes implicadas en la expansión de esta industria en América Latina deben vencer al menos dos falsos mitos alrededor de los videojuegos: que el mercado se reduce a personas muy jóvenes (el promedio de edad entre los gamers a nivel mundial y en México oscila entre 35 y 38 años) y, segundo, que esta actividad deje de ser vista como una representante del ocio mal entendido.

Nuevas formas de espectáculo

Goldman Sachs calcula que la audiencia combinada de los eSports es mayor a la de Netflix, ESPN y HBO juntas. Por si este dato resultara menor, los torneos organizados alrededor de juegos como Fortnite, Dota 2, Counter-strike y League of Legends lograron reunir a 380 millones de personas en 2019.

Marcos Antón, director de la Maestría en Gestión de eSports de la Universidad Internacional de Valencia, señala que es a partir de sus 454 millones de espectadores en todo el mundo que éstos originan el nacimiento de un nuevo perfil; para este académico se trata de una persona “que no necesariamente tiene que ser competidor, sino que disfruta viendo esta actividad como espectáculo, de la misma forma que cualquier deporte tradicional”.

Esto ha capturado la atención de las empresas tecnológicas líderes.

Con 970 millones de dólares en la bolsa, en 2014 Amazon se lanzó a comprar Twitch, plataforma de streaming en la que los gamers pueden ver en directo o bajo demanda la evolución de sus torneos favoritos.

En 2019 Google anunció su servicio Stadia, que transmite videojuegos en 4K sin la necesidad de contar con otro dispositivo más que el navegador Chrome. Microsoft no se queda atrás con Mixer.

La plataforma de datos Visual Capitalist señala que la empresa fundada por Bill Gates desembolsó 100 millones de dólares para que el gamer profesional Richrd Tyler Blevins, mejor conocido como “Ninja”, se mudara de Twitch a Mixer, acompañado por una legión cercana 14 millones de seguidores.

Detonadores de infraestructura

A medida que el interés del público crece, tener una infraestructura solvente se vuelve necesaria.

Por ello, gobiernos locales e inversionistas voltean la mirada hacia esta oportunidad para atraer no sólo espectadores, sino turismo e innovación, además de la edificación de nuevos escenarios que den cabida a los miles de fanáticos.

Tan sólo en Estados Unidos, se construyeron arenas equipadas con alta tecnología en ciudades como Atlanta, Kansas City y Texas. En paralelo, las localidades que buscan atraer este tipo de espectáculos construyen sofisticadas redes digitales para lo que emplean el talento de ingenieros experimentados y demás perfiles necesarios para albergar eventos de calidad.

Adicionalmente, debido a la cantidad de datos que deben procesarse a un tiempo, los torneos electrónicos representan un verdadero laboratorio para tecnologías de nueva generación como la 5G, cuyos beneficios impactarán la vida cotidiana de muchas personas.

Educación y aprovechamiento de talentos

Los eSports deben superar la resistencia de marcas tradicionales para asociarse con ellos y ser percibidos como un mero pasatiempo. Después de todo, ¿qué pérdida calórica implica mover los ojos y los pulgares?

Sin embargo, la demanda de recursos humanos motiva el impulso de carreras encaminadas a la tecnología. Tales son los casos de desarrolladores, especialistas en Inteligencia Artificial e ingenieros en electrónica, sin omitir a las personas con estudios en actividades asociadas: publicistas, expertos en ventas, organizadores de eventos, etcétera.

A decir de Bill LeVoir-Barry, director de Tecnología de IBM eSports, al realizar exámenes de admisión a instituciones educativas de nivel medio superior, los gamers alcanzan puntajes más altos en matemáticas que los deportistas tradicionales. Además, sus objetivos apuntan a obtener grados académicos en ciencia, tecnología, ingenierías y matemáticas, las disciplinas STEM (science, technology, engineering and math), que son las que ofrecerán los mejores puestos laborales en la Industria 4.0.

Dedicarnos a lo que nos gusta sin empobrecernos en el intento es un sueño cada vez más cercano gracias a los eSports. Esto incluye a hombres y mujeres: a nivel global más de la mitad de las personas que juegan Fortnite en dispositivos móviles son mujeres.

En 2018 la bolsa de premios para la temporada de Fortnite fue de 100 millones de dólares. Por si esto fuera poco, se estima que el ingreso anual de Richard Tyler Blevins, jugador profesional de videojuegos conocido entre sus fans como Ninja, es de 10 millones de dólares anuales.

¿Más alicientes? En 2011, Jann Mardenborough se convirtió en el mejor jugador del simulador Gran Turismo a nivel mundial tras imponerse entre 90 mil participantes en la GT Academy competition. Así ganó un lugar como piloto de verdad en el equipo NISMO PlayStation que compitió en las 24 Horas de Dubai y años más tarde en Le Mans.

Negocios paralelos

Actualmente el negocio de las apuestas se ubica al final de la escalera de ganancias construida por los eSports. No obstante, durante el confinamiento provocado por el Covid-19, para plataformas como Strendus el crecimiento fue a ritmo de tres dígitos: “Un crecimiento indiscutible. La E Liga MX tuvo una gran aceptación entre los clientes, gustó mucho por el formato usado, por cómo se hizo”.

Eduardo Peláez, gerente de Producto Online de esta operadora de casinos y apuestas en México, nos compartió lo anterior y reconoció que, si bien “los volúmenes sobre los eSports no son comparables con los generados por apuestas en los deportes normales”, sí se prevé un crecimiento importante en México porque el catálogo de ligas alrededor de nuevos juegos electrónicos se incrementa todo el tiempo.

Para lograrlo, señala, es necesaria la creación de federaciones, internacionalización de los jugadores profesionales mexicanos a través de patrocinios y la organización de más eventos. El pináculo será, aventura el también Gerente de Producto Online de Logrand Entertainment Group, la inclusión de los electronic sports en los Juegos Olímpicos para 2035.



  • Ver original en Alto Nivel
  • Publicado el sábado junio 27, 2020


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